Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Pengertian Rendering : 2 Jenis Rendering

 

Pengertian Rendering 2 Jenis Rendering

Rendering adalah teknik luar biasa yang banyak digunakan dalam arsitektur: mari kita lihat lebih dekat gaya rendering 3D dan teknik visualisasi

Rendering interaktif adalah aspek penting dari desain dan arsitektur bangunan. Berkat fitur interaktifnya, rendering adalah salah satu alat komunikasi desain paling efektif yang meningkatkan pengalaman pelanggan melalui presentasi visual yang menarik dan memungkinkan manajemen dan analisis kerja yang efisien.

Apa itu rendering?

Istilah rendering adalah proses otomatis menghasilkan gambar digital dari model tiga dimensi, melalui perangkat lunak khusus. Gambar-gambar ini mensimulasikan proyek atau lingkungan fotorealistik model 3D, material, lampu, dan objek.

Khususnya, rendering adalah gambar yang dihasilkan komputer yang mengikuti pemodelan tiga dimensi berdasarkan data proyek. Model geometris yang dibuat dilapisi dengan gambar (tekstur) dan warna, yang identik dengan bahan asli, dan dapat disinari dengan sumber cahaya yang mereproduksi alami atau buatan.

Jika parameter rendering diatur secara akurat agar sesuai dengan yang ada di alam, maka kualitas tekstur dan perspektif yang berbeda dari hasil akhir dapat dianggap fotorealistik.

2 Jenis Rendering

Ada 2 jenis utama rendering. Perbedaan antara keduanya terletak pada kecepatan komputasi dan finalisasi berlangsung.

Render Real Time

Render Real Time terutama digunakan dalam game dan grafik interaktif, di mana gambar dihitung dari informasi 3D dengan sangat cepat. Hasilnya, perangkat keras grafis khusus telah meningkatkan kinerja rendering real time yang memastikan pemrosesan gambar yang cepat.

Render offline

Render offline adalah teknik yang terutama digunakan dalam situasi di mana kebutuhan akan kecepatan pemrosesan lebih rendah . Efek visual bekerja di mana fotorealisme harus berada pada standar setinggi mungkin. Tidak ada ketidakpastian, tidak seperti waktu nyata.

Rendering: Teknik visualisasi

Z-Buffer

Z-Buffer adalah salah satu algoritma paling sederhana untuk menentukan permukaan yang terlihat dan menggunakan dua struktur data seperti buffer-z (area memori yang menjaga koordinat z paling dekat dengan pengamat untuk setiap piksel) dan buffer-bingkai (yang berisi warna informasi yang terkait dengan piksel yang terdapat dalam z-buffer). Untuk setiap piksel, nilai z terbesar disimpan (dengan asumsi bahwa sumbu z bergerak dari layar menuju mata pengamat) dan pada setiap langkah, nilai yang terkandung dalam buffer-z diperbarui hanya jika titik yang dimaksud memiliki koordinat z lebih besar dari yang saat ini ada di buffer-z. Teknik ini diterapkan pada poligon pada suatu waktu. Saat memindai poligon, informasi yang berkaitan dengan poligon lain tidak tersedia.

Scan line

Scan line  adalah salah satu metode tertua dan memadukan algoritma untuk menentukan permukaan yang terlihat dengan penentuan bayangan yang dilaporkan. Algoritme presisi gambar yang bekerja pada garis pemindaian menentukan rentang (interval) piksel yang terlihat untuk setiap garis pemindaian. Ini berbeda dari z-buffer karena bekerja dengan satu baris pemindaian pada satu waktu.

Ray casting

Ray casting adalah mekanisme presisi gambar yang memungkinkan pendeteksian permukaan yang terlihat . Seluruh proses mengacu pada pusat proyeksi dan layar dalam posisi sewenang-wenang yang dirancang sebagai kisi biasa. Elemen sesuai dengan ukuran piksel dari resolusi yang diinginkan. Sinar cahaya imajiner dilacak, dari pusat pengamatan menuju objek yang ada di tempat kejadian, satu untuk setiap sel jendela itu sendiri.

Ide dasar dari ray casting terdiri dari memulai sinar dari mata, satu per piksel, dan menemukan objek terdekat yang menghalangi jalan (bayangkan gambar sebagai kisi, di mana setiap kotak sesuai dengan piksel). Keuntungan penting yang ditawarkan oleh ray casting dibandingkan dengan algoritma scanline yang lebih tua adalah kemampuannya untuk dengan mudah mengelola permukaan padat atau non-datar , seperti kerucut dan bola. Jika permukaan matematis dapat terkena sinar, pancaran sinar dapat menggambarnya. Objek yang rumit dapat dibuat menggunakan teknik pemodelan yang solid untuk kemudian dapat dengan mudah dirender.

Ray tracing

Ray tracing adalah teknik rendering yang dapat menghasilkan efek pencahayaan yang sangat realistis. Pelacakan sinar menghasilkan bayangan dan pantulan seperti aslinya, bersama dengan translusensi dan hamburan yang jauh lebih baik, dengan mempertimbangkan fenomena cahaya seperti pemantulan dan pembiasan.

Pada dasarnya, ini adalah algoritma yang dapat melacak jalur cahaya, dan kemudian mensimulasikan cara cahaya berinteraksi dengan objek virtual dan akhirnya mengenai dunia yang dihasilkan komputer. Sinar cahaya dapat mencapai pengamat baik secara langsung maupun melalui interaksi dengan permukaan lain. Ini adalah ide di balik metode ray-tracing: sinar geometris dilacak dari mata pengamat untuk mengambil sampel cahaya (pancaran) yang berjalan menuju pengamat dari arah sinar.

Popularitas yang diperoleh dengan ray tracing meletakkan dasar dalam simulasi realistis cahaya dibandingkan dengan model rendering lainnya (seperti rendering scanline atau ray casting). Efek seperti refleksi dan bayangan, sulit untuk disimulasikan dengan metode lain, adalah hasil alami dari algoritma. Implementasi yang relatif sederhana menghasilkan hasil yang mengesankan, ray tracing sering mewakili titik akses ke studi pemrograman grafis.

Radiositas

Metode presisi gambar lain yang membawa peningkatan lebih lanjut pada kualitas fotorealistik gambar karena memperhitungkan fenomena fisik antar-refleksi antar objek. Radiositas mensimulasikan propagasi cahaya yang menyebar mulai dari sumber cahaya.

Faktanya, di dunia nyata, ketika suatu permukaan memiliki komponen cahaya reflektif, itu tidak hanya muncul dalam gambar kita, tetapi juga menerangi permukaan tetangga. Cahaya yang dipancarkan kembali membawa informasi tentang objek yang mengangkatnya,khususnya warna. Dengan demikian, bayangannya “kurang hitam” dan warna objek yang hampir terang terlihat, sebuah fenomena yang sering disebut sebagai “kebocoran warna”. Algoritme radiositas, sebagai langkah pertama, mengidentifikasi dan menguraikan permukaan menjadi komponen yang lebih kecil dan kemudian mendistribusikan energi cahaya langsung; sebagai fase kedua menghitung energi yang tersebar, ditransmisikan dan dipantulkan pada hipotesis bahwa permukaan memantulkan cahaya dengan cara yang sama. Selain itu, ia menghitung permukaan yang memantulkan lebih banyak energi dan mendistribusikannya kembali.